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5ucms模版,在Flash中用ActionScript实现3D效果(1)
作者: 来源: 日期:2017/1/8 3:22:51 浏览量:19(滞后) 人气:LOADING...(实时) 【

5ucms模版,在Flash中用ActionScript实现3D效果(1)
众所周知,Flash中要实现3D效果是比较麻烦的,下面我们就用Action Script来实现一个比较简单的3D效果。先看看最终效果,一个看起来像是3D效果的花在场景中旋转,在旋转的过程中会改变颜色,还会响应鼠标作相应的动作。静态效果如图1所示。 下载源文件请点击这里。
最效效果演示:一、实现原理要在只能显示二维图形的Flash中显示三维图形,很关键的一点就是如何将三维坐标转换为二维坐标。另外,如何对三维坐标进行操作,如何渲染最终的显示效果,都是颇有难度的。在此实例中,我们首先将三维的坐标值保存在数组里面,对这些坐标值进行操作后,根据一定的规则对数组里面的值进行相应计算,转换成二维坐标,对二维坐标值进行渲染和显示控制,就得到了最终的显示效果。 二、实现步骤1、打开Flash MX 2004,新建一个场景,设置场景的大小为700 px * 525 px,背景为黑色。2、按“Ctrl + F8”新建一个Movie Clip,命名为“circle”,类型为Movie Clip,在此Clip中用“Oval tool”绘制一个椭圆形如图2所示。
3、按“Ctrl + F8”新建一个Movie Clip,命名为“line”,类型为Movie Clip,将上一步制作的“circle”Clip拖到此Clip的场景中,命名为“circle”。在此Clip的时间轴的第30帧上面点击鼠标右键,选取“Insert key frame”,从而插入关键帧。选取第30帧的场景里面的“circle” Clip,设置属性如图3所示。在第60、90帧上面插入关键帧,分别设置场景里面的“circle” Clip属性如图4、5所示。最后在第120帧上面插入关键帧。


4、点击 “line”Clip中时间轴上面的第1帧、第30帧、第60帧、第60帧,分别设置帧的属性如图6所示。
5、按“Ctrl + F8”新建一个Movie Clip,命名为“vertex”,类型为Movie Clip,在此Clip的场景中用文本工具输入“loading”这几个字。6、返回到主场景中,将“line”Clip和“vertex”Clip都拖到场景中,并分别将它们的实例名设置为“wire”和“point”。7、在主场景的时间轴上面,插入一个新的层,命名为“Scripts”,分别在此层的第2帧、第3帧上面插入关键帧。8、在“Scripts”层的第1帧的Action面板上面添加如下语句:
var variable, buffer, no;Points = 11; // 注释1
Lines = 10; // 注释2Viewport = 500; // 注释3
line = new Array(Lines); // 注释4
vertex = new Array(Points);
project = new Array(Points);
fscommand ("fullScreen", true); // 注释5for (i=0; i != Lines; i++) {
wire.DuplicateMovieClip("l" add i, i); // 注释6
line[i] = eval("l" add i);
}for (i=0; i != Points; i++) {
point.DuplicateMovieClip("v" add i, (Lines*2)+i); // 注释7
vertex[i] = eval("v" add i);
}vertex[0].x = 0; // 注释8
vertex[1].x = -100;
vertex[2].x = -150;
vertex[3].x = -150;
vertex[4].x = 0;
vertex[5].x = 100;
vertex[6].x = 150;
vertex[7].x = 100;
vertex[8].x = 150;
vertex[9].x = 0;
vertex[10].y = 0;
vertex[0].y = 0;
vertex[1].y = -100;
vertex[2].y = 0;
vertex[3].y = 100;
vertex[4].y = 150;
vertex[5].y = 100;
vertex[6].y = 0;
vertex[7].y = -100;
vertex[8].y = -150;
vertex[9].y = 0;
vertex[10].y = 0;
vertex[0].z = 0;
vertex[1].z = -100;
vertex[2].z = 0;
vertex[3].z = 100;
vertex[4].z = 0;
vertex[5].z = 100;
vertex[6].z = 0;
vertex[7].z = -100;
vertex[8].z = 0;
vertex[9].z = -150;
vertex[10].z = 150;line[0].a = 0; // 注释9
line[0].b = 1;
line[1].a = 0;
line[1].b = 2;
line[2].a = 0;
line[2].b = 3;
line[3].a = 0;
line[3].b = 4;
line[4].a = 0;
line[4].b = 5;
line[5].a = 0;
line[5].b = 6;
line[6].a = 0;
line[6].b = 7;
line[7].a = 0;
line[7].b = 8;
line[8].a = 0;
line[8].b = 9;
line[9].a = 0;
line[9].b = 10;function Rotate (x, y, z) { // 注释10
rad = (3.14*2)/360; // 注释11
radx = rad*x; // 注释12
rady = rad*y;
radz = rad*z;
for (i=0; i != Points; i++) { // 注释13
if (x != 0) {
vertex[i].x1 = vertex[i].x;
vertex[i].y1 = (Math.cos(radx)*vertex[i].y)-(Math.sin(radx)*vertex[i].z);
vertex[i].z1 = (Math.sin(radx)*vertex[i].y)+(Math.cos(radx)*vertex[i].z);
}
if (y != 0) {
vertex[i].x2 = (Math.cos(rady)*vertex[i].x1)-(Math.sin(rady)*vertex[i].z1);
vertex[i].y2 = vertex[i].y1;
vertex[i].z2 = (Math.sin(rady)*vertex[i].x1)+(Math.cos(rady)*vertex[i].z1);
}
if (z != 0) {
vertex[i].x3 = (Math.cos(radz)*vertex[i].x2)-(Math.sin(radz)*vertex[i].y2);
vertex[i].y3 = (Math.sin(radz)*vertex[i].x2)+(Math.cos(radz)*vertex[i].y2);
vertex[i].z3 = vertex[i].z2;
}
}
}
function toScreen () { // 注释14
for (i=0; i != Points; i++) {
vertex[i].dx = (vertex[i].x3*viewport)/(vertex[i].z3+600)+350; // 注释15
vertex[i].dy = (vertex[i].y3*viewport)/(vertex[i].z3+600)+262.5;
}
}
function render () { // 注释16
for (i=0; i != lines; i++) {
with (line[i]) {
_visible = true;
_x = vertex[line[i].a].dx;
_y = vertex[line[i].a].dy;
_xscale = vertex[line[i].b].dx-vertex[line[i].a].dx;
_yscale = vertex[line[i].b].dy-vertex[line[i].a].dy;
}
}

for (i=0; i != points; i++) {
with (vertex[i]) {
_x = dx;
_y = dy;
_xscale = 75+(((((500-z3[i])/10)*30)/100)*(-1));
_yscale = 75+(((((500-z3[i])/10)*30)/100)*(-1));
_alpha = ((((z3[i]*(-1))+500)/10))
}
}
}
var ax, ay, az, oldx, oldy, bx, by, bz, nu;

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