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5ucms插件,实用Flash应用程序—打字练习
作者: 来源: 日期:2017/1/31 20:43:12 浏览量:19(滞后) 人气:LOADING...(实时) 【

5ucms插件,实用Flash应用程序—打字练习Flash的Acti; loadVariablesNum(fileName,level); 从文本文件 English.txt 中导入变量到 Flash电影的level层中, level 大于等于0的整型数据。我这里把数据都导入到第 0 层中。即 loadVariablesNum(fileName,0)。

  Ok,预备知识到此结束,下面开始我们激动人心的程序吧!



  第3节、制作练习场景

  效果如图1 所示

  制作过程: 1.新增一个名为 typeSpaceMovie 的电影剪辑

  2.在 typeSpaceMovie 新增一图层,添加两个文字区域 /:text1 和 /:text2 . 并设置他们的大小, 和字体,字符大小完全一样。 在变量名前加 /: 表示这是告诉Flash这个变量在主 TimeLine 中也是可用的,而不仅仅是typeSpaceMovie 电影剪辑中的局部变量。

  第3节.制作练习场景 效果如图1 所示。实例(源文件)制作过程:

  1.新增一个名为 typeSpaceMovie 的电影剪辑

  2.在 typeSpaceMovie 新增一图层,添加两个文字区域 /:text1 和 /:text2 . 并设置他们的大小, 和字体,字符大小完全一样。 在变量名前加 /: 表示这是告诉Flash这个变量在主 TimeLine 中也是可用的,而不仅仅是typeSpaceMovie 电影剪辑中的局部变量。图1


图 1

  3.设置text1属性为“动态文本区域,多行,自动换行”。设置 text2属性为“输入文本、多行、自动换行”。

  4.回到主场景,引用电影剪辑 typeSpaceMovie 到主场景中, 并在text1中显示原文内容。 引用电影剪辑并将其显示到屏幕上可以使用 attachMovie 来完成这项任务。不过在引用之前,要正确的设置库。 选中库中的某个Symbol(元件),然后在库窗口的Opti width=471>
图2

  4.2.1 背景如图2所示。它主要的功能是作为下面两个电影剪辑menuE和 menuSettingE的背景。另外,还有一个按钮Exit,用于退出此程序。

   width=418>
图 3

  4.2.2 如上图3:按钮Setting :

   width=383> 
图 4

  4.2.3 图 4显示了电影剪辑menuSettingE的效果。这里就是玩家设定练习时间和选择原文的场面。代码比较简单,就不一一作介绍了。

 
图 5 typeSpace

  4.2.4  图5 显示typeSpace。这才是整个程序的核心。

  在这个剪辑中,最重要的是提供了练习的场所和向玩家显示剩余时长。前面提到过函数 getTimer(); 他返回此Flash程序从开始到调用他所经历的时长。因此,在主场景第一帧就要调用一次,在开始练习时又不停的调用,直到二者的差值达到预先设定的时长。

 
图 6

  4.2.5 图 6是本程序最后一个 电影剪辑 showScores;不言而喻,它用于在每次练习结束后返回成绩。


  5、场景中帧的划分

  把主场景划分为4段循环的帧结构。

  4.2.5.1.第一帧,用于初始化全局变量。

  fscommand ("fullscreen", "true");
  fscommand ("showmenu", "false");
  baseDepth = 1;
  testDepth = 10;
  menuDepth = 2;
  menux = 118;//菜单的横坐标
  menuy = 102;//菜单的纵坐标
  timeBarWidth = 76;//时间棒的总长度
  startTimer = false;
  typePause = false;
  nowTimer = getTimer();//计时一次
  showType = "menu"; //显示菜单
  menushowFram = true;// 显示背景
  backToFram = false;//是否返回到开始界面
  loadText = false;//是否开始倒入原文
  level = 1;//难度级别为1
  text1 = "";
  text2 = "";
  textLength = 0;
  loopNum = 0;

  back = false;
  again = false;
  timeOver = false;
  typeSound = new Sound();
  typeSound.attachSound("type");
  errorSound = new Sound();
  errorSound.attachSound("error");
  typeSoundPlay = true;time = 3;
  errorNum = 0;
  speedNum = 0;
  choose = new String("normalText");
  inputText = choose;
  attachMovie("fram", "fram", baseDepth);//显示开始界面的背景

  4.2.5.2  第二帧到第三帧;

  第2帧设一个标签“mainLoop":

  if(loadText==true)
    gotoAndPlay("loadNum");//跳到下载原文的循环中
  if (showFram == false)
  {
    fram.removeMovieClip();//把背景从屏幕上抹去
    removeMovieClip (showType);//把菜单从屏幕上抹去
    attachMovie("typeSpace", "typeSpace", testDepth);
    gotoAndPlay ("typeLoop");//跳到练习的场景中
  } else
  {
    attachMovie(showType, showType, menuDepth);//跳到另一个菜单中
  }
  _root[showType]._x = menux;//设置横坐标
  _root[showType]._y = menuy;//设置纵坐标第3帧的代码:
  gotoAndPlay("mainLoop");

  4.2.5.3第3个循环段:

  从第5帧到第6帧。

  第5帧标签“typeLoop";

  if (backToFram == true)
  {  //响应在typeSpace剪辑上的按钮BACK的事件返回到开始界面
    removeMovieClip ("typeSpace");
    gotoAndPlay (1);
  }
  if(again==true)//响应在typeSpace剪辑上的按钮AGAIN的事件
  {  //场景不变,重复上一次的练习
    removeMovieClip("showScores");
    text1.scroll=1;
    text2="";
    loopNum=0;
    again=false;
  }//以下的代码是用于练习过程中实时判断,检测我们分为几个小节进行分析。

  1.让原文文本向上卷动。

  if(Key.isDown(Key.PGDN))
  {  
    text1.scroll+=1;
  }
  if(Key.isDown(Key.PGUP)){
    text1.scroll-=1;
  }

  2.排除SHIFT键码错误。

  SHIFT用于大小写转换,但他也有自己的键码值。所以我们必须屏蔽掉SHIFT的返回值:

  if(Key.getCode() !=Key.SHIFT )
  {//屏蔽掉SHIFT的返回值后
    var tempText1=text1.charAt(Selecti;
  ranFile=random(4);
  if(choose=="normalText")
  {  //导入文本的路径及其名称
    inputTextinputText= choose add "/" add level add random(4) add ".txt";
  }
  elseinputText=choose add "/" add random(4) add ".txt";loadVariablesNum(inputText,0);

  第9帧 标签“empty"

  第10帧 标签“loadNumEnd"

  if(text1=="load...")
  {
    gotoAndPlay("empty");
    trace("gotoAnd");
  }
  else
  {
    loadText=false;
    trace("load over");
    gotoAndPlay("mainLoop");
  }

  5.结束语

  到此程序分析完毕。全部代码总共也只有100行左右。发布成的可执行文件大小也不过30k左右。让人想到了在可爱的dos时代,一张软盘行遍天下的历史。Flash编程的特点就是要兼顾帧和层的概念,控制好帧的移动,就控制了程序的走向;掌握了“层”就是掌握了Flash动画技术的精髓。


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