关于变量
变量是存储信息的容器。容器本身总是相同的,但内容可以改变。当播放动画时,通过变量可以记录和保存用户操作的信息,记录动画播放时改变了的值,或者计算某些条件是真还是假。
在首次定义一个变量时,最好赋给它一个已知的值,这称为初始化变量。初始化变量常常是在动画的第一帧进行。对变量初始化使我们能够在播放动画时更容易跟踪和比较变量的值。
变量可以存储任意类型的数据:数值、字符串、逻辑值、对象或电影剪辑。在脚本中给变量赋值时,变量存储数据的类型会影响该变量的值如何变化。
变量可以存储的典型信息类型包括URL、用户名、数学运算结果、事件发生的次数,或一个按钮是否已被单击。 每个动画或电影剪辑实例都有它自己的一组变量,每个变量都有它自己的值,并与其它动画或电影剪辑中的变量无关。
一、命名变量
给变量命名必须遵守以下规则:
true
或false)。
变量名在它的作用范围内必须是唯一的(参阅变量的作用范围)。 x = 3;在表达式
x = 3
中, Flash计算操作符右边的元素,确定它是属于数值型。后面的赋值操作会改变x的
类型。例如,x = "hello"
会把x
的类型改为字符串型。没有赋值的变量的数据类型为undefined
(未定义型)。trace
动作时,trace
自动把该值转换为字符串,并把它传送到输出窗口。在包含操作符的表达式中,ActionScript根据需要转换数据类型。例如,当使用一个字符串时,+操作符要求另一个操作数也是字符串: typeof
操作符可以确定表达式或变量的类型,如下例所示: variableName
)); 使用Number
函数,可以把字符串转换为数值。使用String
函数,可以把数值转换为字符串。请参阅ActionScript词典中它们各自的词条。
三、变量的作用范围
变量的作用范围是指能够识别和引用该变量的区域。在ActionScript中,变量可以是全局的和局部的(或称本地的)。全局变量可以在所有时间轴中共享;局部变量仅在它所在的代码块(大括号之间)中有效。
可以在脚本中用var语句声明一个局部变量。例如,变量i和 j常常被用作循环计数器。在下面的例子中,i被用作局部变量,它仅存在于函数 makeDays内部:
function makeDays(){ var i for( i = 0; i $#@60; monthArray[month]; i++ ) { _root.Days.attachMovie( "DayDisplay", i, i + 2000 ); _root.Days[i].num = i + 1; _root.Days[i]._x = column * _root.Days[i]._width; _root.Days[i]._y = row * _root.Days[i]._height; column = column + 1; if (column == 7 ) { column = 0; row = row + 1; } }}
使用局部变量有助于防止名字的冲突。在动画中名字的冲突会引起错误。例如,如果你用name
作为局部变量,你就可以在一个脚本中用它来存储用户名,而在另一个脚本中存储电影剪辑实例名, 因为这些变量存在于彼此分开的范围内,不会发生冲突。
在函数体内最好使用局部变量。这样,这个函数就可以作为一段独立的代码。局部变量仅在它的代码块中是可变的。如果函数内的一个表达式使用了一个全局变量,在该函数以外的某些操作可能会改变它的值,因而也就可能改变了该函数。
四、声明变量
使用setVariables
动作或赋值操作符 (=) 可以声明全局变量,两个方法的结果相同。
在函数体内使用var
语句声明局部变量。局部变量的作用范围限定在声明它的代码块中,并在代码块结束时失效。没有在某个代码块中声明的局部变量在它们的脚本结束时失效。
注:call
动作可为它调用的脚本创建新的局部变量作用范围。退出被调用的脚本时,该局部变量失效。不过,在Flash 5中,建议不再使用call
动作,而用with
动作取代它。with
动作与点语法的兼容性更好。
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