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5ucms教程,标准的loading制作方法
作者: 来源: 日期:2017/4/14 21:48:53 浏览量:35(滞后) 人气:LOADING...(实时) 【

5ucms教程,标准的loading制作方法

前言:网络中的swf影片是可以实现边下载边播放的,由于受到当前网络传输的制约,对于大容量的影片,这种实时播放并不理想。为避免受众尴尬的等待,flash制作人员往往设计一个加载(loading)的画面,等影片的全部字节下载到本地后再播放,从而保证影片的播放质量.本文将介绍一种较为标准的loading制作方法。

步骤:
1.打开Flash MX 2004,选择矩形工具,在主场景中画出下一个只有边框有矩形,本例该矩形大小为350*16像素。
2.再在主场景中仍用矩形工具画出一个只有填充而无边框的矩形,并按F8键将其转换为影片剪辑(注:其注册点一定要选在该矩形的最左侧),其实例名为bar 。本例该矩形大小为345*11像素。
3.将上述两矩形在主场景中排列好,使边框矩形嵌套填充矩形。
4.在上述两矩形旁边用文字工具拖出一动态文本框,其变量名为bar_per。

至此,准备工作就绪,即建立了两矩形框和一动态文本框,下面准备编写代码。

5.在主场景中,新建一层,选中该层第1帧,按F9键打开动作脚本编辑窗口,输入以下代码:
顺应热潮,Macromedia公司也开发了在手机上应用的Flash动画播放器:Flash Lite 1.1。最初这个播放器只能应用于i-mode手持设备,后来索爱、诺基亚品牌的一些手机也能使用这个播放器了。在今年市面上已经可以看到捆绑了Flash Lite 1.1的手机,尤其是三星手机和Macromedia达成了合作协议,全面支持Flash Lite 1.1。

		  this.>            t=getTimer();
rate= "下载速度:" + Math.round(myBytesLoaded/t * 100)/100 + " K/s";

2.“已用时间和剩余时间”的代码设计
①在主场景中用文字工具拖出有适当宽度的动态文本框,并设其变量名为mytimes 。
②在主场景代码层第1帧this.> timeLoaded=Math.round(t/1000);
timeRemain=Math.round(timeLoaded*(myBytesTotal-myBytesLoaded)/myBytesLoaded);
timeRemain=Math.round(timeRemain/60)+":"+Math.round(timeRemain%60);
timeLoaded=Math.round(timeLoaded/60)+":"+Math.round(timeLoaded%60);
mytimes="已用时间"+timeLoaded+" "+"剩余时间"+timeRemain;

注:若“下载速度”的代码没有设计,则上述代码前应追加代码 t=getTimer();
拓展后主场景代码层第1帧的全部代码如下:

            this.+timeLoaded+" "+"剩余时间"+timeRemain;             
if(myBytesLoaded==myBytesTotal){
delete this.onEnterFrame;
_root.nextFrame();
}else{
this.stop();
}
}


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