从Flash 3的功能被进一步完善。基本实现了相应各种事件、控制动画行为、和后台交换数据的功能。但是其编程风格仍停留在面向过程的阶段,尽管也有对象的概念,但是非常模糊。
在Flash 5等对象的支持。使得编程更加得心应手,能够做出更多酷炫的效果,和用户的交互也得到了进一步的提高。
推出之后,它的Acti>以Flash 5能够控制Flash,主要是做一些计算以及控制动画的播放行为;另一类是放在Butt>按钮或Movie Clip是一种面向对象的编程语言,它的风格和JavaScript可以使用自定义函数。如果有一个功能要经常使用,则可以把它写成自定义函数,在用到的时候调用它。从Flash 5语句去调用了。
(4XMLSocketloadVariablesNumActi>更提供了XMLXMLXMLXMLFlash MXFlash 5开始,Acti>就是面向对象的程序语言了,所以,对象对于Acti>来说,是最为重要的概念,一切都基于对象,一切都离不开对象。在Acti>中,对象分为两类,一类是用户自己制作的动画元件(Symbol)自己定义的抽象对象(Abstract Object)或是方法(Method)方法,可以通过myObject.myProperty中,提供了丰富的数据类型,从整数、字符、布尔值到各种对象甚至MovieClip动画中,动画的交互性就是通过对用户动作的响应来完成的。在Acti>中,用户的事件有鼠标事件、键盘事件等,诸如鼠标的移动、按钮的按下和松开、拖动以及键盘上的按键被按下等都属于用户事件的范畴。Acti>可以通过>方法来进行响应。
(5更易于使用。
熟练地使用好这些编程元素,就可以编写出强大的Acti>脚本,使Flash有两种方式,一种是直接在Flash文件(程序,就要在Acti>面板(Acti>中进行编辑。前面说过,Flash中。所以,在编辑这两类不同的Acti>脚本时,打开Acti>面板方法也略有不同。
编辑加载于帧(Frame)所示)上选择Acti>命令,就会弹出Acti>的编辑面板。
如果要编辑按钮的Acti>,则只要在按钮上单击右键,如图1-2 面板。可以在图中看到,整个面板被分成左右两大部分。在面板的最上方,是一个下拉菜单,在这里,可以选择要编辑的Acti>代码是属于哪一个物体的,例如,哪一帧或哪一个按钮。在图1-3语句选择区,右面是Acti>代码编辑区。可以看到,在左面的语句选择区中,各种Acti>中的语句、运算符、对象等都被分门别类地以树状的格式排好,这样,在编辑Acti>代码的时候,用户就能根据需要很快找到合适的语句或对象。在使用的时候,可能因为编辑区的代码行较长,需要频繁横向翻动才能够显示全部的代码,这时候,可以用语句选择区右侧的 在右侧的编辑区下方是一个文本框,这是编辑Acti>的主要场所。除了这个文本框,编辑区里还有许多按钮。在按钮之上的一块灰色区域是参数设置区,选中一行代码后,可以在这里设定一些Acti>函数的参数。下面将一一介绍代码编辑区内的各按钮的功能:
在了解了这些按钮的功用之后,可以发现,Acti>虽然只是Flash内部使用的脚本语言,但是从编辑到调试,功能十分完善,而且编辑界面十分友好,帮助也十分齐全。
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