attachMovie("my_plane_bullet", new_name, my_temp+2);
//变量存放的是我的子弹的层数,1颗子弹。这里最大的层数是4颗子弹,子弹数增加,程序判断的内容大大增加,这个游戏跑起来就像老牛拉破车一样跑不动了!唉,Flash上面的子弹移动程序非常简单,其实就是完成子弹每一帧自动上移32有人会说,子弹飞出屏幕了还用管,让它随便飞不就成了。如果真的这么想,那么只能说明还没有真正理解编程。一个好的程序员会有一个好的习惯,当用程序创建了一个对象后,如果后面再也不会用到它时就应当把它清除。清除后不但可以保证画面的干净整洁,保持好的整体效果,而且可以回收占用的系统资源,保证后面程序的正常快速运行。对于Flash
的简称,下同)被分成了5
所示。
帧是一个击中敌人目标的帧。当击中敌人时,就自动跳到这一帧,显示一段爆炸的动画,然后清除子弹,这样一个击中敌人的过程便告完成。
放增加飞船的命的程序
var new_name = "plane_"+(++_root.last_pai);
attachMovie("add_plane", new_name, _root.last_pai+_root.deplicate[6]+3);
_root[new_name]._x = place_x;
_root[new_name]._y = place_y;
}
functi>放加血量令牌程序
var new_name = "blood_"+(++_root.last_pai);
attachMovie("blood", new_name, _root.last_pai+_root.deplicate[6]+1);
_root[new_name]._x = place_x;
_root[new_name]._y = place_y;
}
functi>放增加武器威力令牌程序
var new_name = "pai_"+(++_root.last_pai);
attachMovie("pai", new_name, _root.last_pai+_root.deplicate[6]);
_root[new_name]._x = place_x;
_root[new_name]._y = place_y;
}
这
3所示。my_plane_num_1my_plane_num_5
图6-14
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