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5ucms仿站,Flash MX 编程深层次应用-Flash射击游戏(3)
作者: 来源: 日期:2017/4/12 3:19:51 浏览量:32(滞后) 人气:LOADING...(实时) 【

5ucms仿站,Flash MX 编程深层次应用-Flash射击游戏(3)6.2 游戏制作(前台)(2)
    

6.2.2 

    attachMovie("my_plane_bullet", new_name, my_temp+2);

    //变量存放的是我的子弹的层数,1颗子弹。这里最大的层数是4颗子弹,子弹数增加,程序判断的内容大大增加,这个游戏跑起来就像老牛拉破车一样跑不动了!唉,Flash上面的子弹移动程序非常简单,其实就是完成子弹每一帧自动上移32有人会说,子弹飞出屏幕了还用管,让它随便飞不就成了。如果真的这么想,那么只能说明还没有真正理解编程。一个好的程序员会有一个好的习惯,当用程序创建了一个对象后,如果后面再也不会用到它时就应当把它清除。清除后不但可以保证画面的干净整洁,保持好的整体效果,而且可以回收占用的系统资源,保证后面程序的正常快速运行。对于Flash

的简称,下同)被分成了5

所示。

帧是一个击中敌人目标的帧。当击中敌人时,就自动跳到这一帧,显示一段爆炸的动画,然后清除子弹,这样一个击中敌人的过程便告完成。

2——另一种解决办法,就是把检测程序放到敌人中,也就是让敌人来检测子弹是否击中它!这个好像容易一些,因为子弹数目最多有_root.deplicate[1]。这个18×4从上一节的内容可以看出,我的子弹威力是可以调节的。这是通过变量_root.bullet_level所示,从左到右分别是加生命、加血与加武器。

放增加飞船的命的程序

    var new_name = "plane_"+(++_root.last_pai);

    attachMovie("add_plane", new_name, _root.last_pai+_root.deplicate[6]+3);

    _root[new_name]._x = place_x;

    _root[new_name]._y = place_y;

}

functi>放加血量令牌程序

    var new_name = "blood_"+(++_root.last_pai);

    attachMovie("blood", new_name, _root.last_pai+_root.deplicate[6]+1);

    _root[new_name]._x = place_x;

    _root[new_name]._y = place_y;

}

functi>放增加武器威力令牌程序

    var new_name = "pai_"+(++_root.last_pai);

    attachMovie("pai", new_name, _root.last_pai+_root.deplicate[6]);

    _root[new_name]._x = place_x;

    _root[new_name]._y = place_y;

}

3所示。

my_plane_num_1my_plane_num_5

6-14


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